CHƯƠNG 7 — NGẢ GIAO TRONG BỐ CỤC MẶT BẰNG (SITE PLANNING INTERSECTIONS)
"Một mặt bằng không hỏng vì thiếu diện tích, mà vì các không gian gặp nhau sai chỗ."
Mục tiêu chương
Sau chương này, người học có thể:
- Đọc và tổ chức ngả giao ở cấp độ tổng mặt bằng (Masterplan).
- Kiểm soát sự xung đột giữa 4 yếu tố: Công năng – Dòng đi – Hình thái – Cảm xúc.
- Sử dụng ngả giao như công cụ chủ động tổ chức bố cục, thay vì chỉ dùng để xử lý hậu quả.
- Tránh các lỗi "chết người" thường gặp trong Site Planning khiến đồ án bị đánh giá là rời rạc.
Đây là chương đưa toàn bộ kiến thức từ Chương 2–6 vào một hệ thống vận hành thực tế.
1. Ngả giao trong tư duy bố cục tổng thể
1.1. Site planning không phải là trò chơi xếp hình (Jigsaw Puzzle)
Rất nhiều sinh viên (và cả KTS) tư duy Site planning là: Có khu A, khu B, khu C → sắp xếp chúng nằm cạnh nhau cho kín đất.
- Thực tế: Bố cục mặt bằng là nghệ thuật tổ chức các mối quan hệ (Relationships).
- Thay vì hỏi: "Đặt khu vui chơi ở đâu?"
- Hãy hỏi: "Khu vui chơi gặp khu cafe như thế nào? (Nhìn thấy nhau không? Có lối đi qua không? Hay ngăn cách hoàn toàn?)"
1.2. Ngả giao là nơi mặt bằng "lộ bản chất"
- Mặt bằng Tốt: Các ngả giao (Nodes) có thứ bậc rõ ràng. Nhìn vào bản vẽ, ta thấy ngay đâu là tim mạch, đâu là mao mạch.
- Mặt bằng Yếu: Ngả giao chồng chéo, vá víu. Các khu vực chạm nhau một cách gượng ép (do hết đất hoặc do lười tư duy).
➡️ Mẹo kiểm tra mặt bằng:
Khi nhìn một bản quy hoạch 1/500, đừng nhìn vào các khối chức năng tô màu. Hãy nhìn vào các khoảng trắng giữa chúng – đó chính là hệ thống ngả giao.
2. Intersection trong bố cục Zoning
2.1. Zoning không nên chạm trực diện (Hard Adjacency)
Nguyên tắc vàng: Đừng để hai công năng xung đột chạm nhau mà không có lớp đệm.
- Động gặp Tĩnh: Sân bóng đá ốp sát vách thư viện → Thảm họa tiếng ồn.
- Công cộng gặp Riêng tư: Đường dạo chính sát vách phòng ngủ resort → Mất an ninh và sự riêng tư.
- Giải pháp: Luôn tách chúng ra bằng một lớp "mỡ" (lớp đệm).
2.2. Vai trò của vùng đệm (Buffer Zone)
Trong Site Planning, vùng đệm chính là một dạng ngả giao kéo dài (Linear Intersection):
- Vùng đệm xanh: Dải cây, mương nước, đồi cỏ.
- Vùng đệm chức năng: Dùng một chức năng trung gian (ví dụ: bãi cỏ picnic) để nằm giữa sân bóng ồn ào và thư viện yên tĩnh.
- Đặc điểm: Ngả giao lúc này không phải là một điểm, mà là một vùng chuyển hóa.
3. Bubble Diagram & Conflict Zone
3.1. Bubble diagram để làm gì?
Sơ đồ bóng bóng thường bị vẽ qua loa cho "có thủ tục". Thực tế, đây là công cụ mạnh nhất để kiểm soát ngả giao.
- Khi vẽ hai vòng tròn giao nhau (overlap), phần giao nhau đó chính là Conflict Zone (Vùng xung đột).
- Đừng chỉ vẽ vòng tròn, hãy vẽ cả các mũi tên lực (Vector) tác động vào vùng giao đó.
3.2. Conflict zone là tài sản
- Góc nhìn tiêu cực: Đây là nơi rắc rối (ùn tắc, va chạm).
- Góc nhìn tích cực: Đây là nơi Năng lượng xã hội (Social Energy) cao nhất.
- Ví dụ: Vùng giao giữa Bãi đỗ xe, Cổng trường học và Canteen → Đây là nơi hỗn loạn nhất nhưng cũng là nơi học sinh giao tiếp nhiều nhất.
- Nhiệm vụ thiết kế: Biến sự hỗn loạn đó thành sự sống động (Liveliness) bằng cách mở rộng không gian và bố trí tiện ích ngồi chờ.
4. Tổ chức giao nhau cho công năng Đơn & Đa công năng
- Ví dụ: Đường chạy bộ chuyên dụng, lối nhập hàng.
- Nguyên tắc giao: Hạn chế tối đa điểm cắt. Nếu phải cắt, ưu tiên cầu vượt hoặc hầm chui (Grade separation) hoặc ngã tư vuông góc đơn giản để đảm bảo tốc độ và an toàn.
- Ví dụ: Quảng trường trung tâm, Phố đi bộ.
- Nguyên tắc giao: Khuyến khích giao cắt.
- Tạo ra nhiều ngả rẽ nhỏ để người dùng có quyền lựa chọn (Choice).
- Ngả giao cần "nở" ra thành các không gian bỏ túi (Pocket spaces) để chứa các hoạt động ngẫu hứng (nhạc đường phố, xe bán hàng rong).
5. Nguyên tắc "Không Dồn – Không Vỡ – Không Trống"
Đây là "Tam giác quỷ" cần tránh trong bố cục:
- Lỗi: Đặt cửa ra canteen, cửa nhà vệ sinh, và chân cầu thang thoát hiểm vào cùng một sảnh hẹp 20m².
- Hậu quả: Tắc nghẽn cục bộ và tâm lý ức chế.
- Giải pháp: Tản các điểm nút ra (Disperse).
- Lỗi: Ngả giao quá rộng so với lưu lượng người. Một ngã ba đường dạo rộng 20m trong khi chỉ có 5 người đi.
- Hậu quả: Không gian bị loãng, cảm giác lạc lõng (Agoraphobia), gió lùa, nắng gắt.
- Giải pháp: Thu hẹp lại hoặc trồng cây to ở giữa để "neo" không gian.
- Lỗi: Các góc tam giác nhọn sinh ra do bố cục hình học kém.
- Hậu quả: Nơi tích tụ rác, bụi và năng lượng xấu (góc chết).
- Giải pháp: Biến góc chết thành bồn cây, đặt tượng, hoặc nắn lại hình học để triệt tiêu góc nhọn.
6. Liên kết: Tỉ lệ Người – Tỉ lệ Không gian – Tỉ lệ Chuyển động
Một ngả giao trong tổng mặt bằng thành công phải thỏa mãn công thức 3S: Speed - Scale - Size.
- Speed (Tốc độ): Xe chạy 40km/h cần ngả giao báo hiệu từ 50m. Người đi bộ 4km/h chỉ cần báo hiệu trước 3m.
- Scale (Tỉ lệ): Tại ngả giao của các tòa nhà cao tầng (Skyline scale), cần quảng trường lớn. Tại ngả giao của các bungalow (Human scale), chỉ cần một bụi hoa.
- Size (Kích thước): Kích thước ngả giao phải tỉ lệ thuận với dòng chảy (Flux) đi qua nó.
⚠️ Cảnh báo thiết kế:
Sai lệch một yếu tố → Trải nghiệm bị gãy (Vd: Quảng trường quá to cho một khu phố nhỏ → Cảm giác hoang lạnh).
7. Những lỗi "chết người" khi bỏ qua ngả giao
- Chia đất như chia bánh: Vẽ các đường ranh giới thẳng tắp ngăn chia các khu đất mà không tính đến vùng biên mềm mại.
- Đâm lao: Bố trí trục đường chính đâm thẳng vào hông của khu nghỉ dưỡng tĩnh (Visual Intrusion).
- Quảng trường kín: Một quảng trường nằm giữa đất nhưng lối tiếp cận (ngả giao vào quảng trường) quá bé hoặc bị che khuất → Quảng trường "chết".
- Chặn hậu: Đặt khu xử lý rác/kỹ thuật ngay tại giao điểm ngã ba gió đầu hướng.
- Mặt bằng đẹp nhưng không đi được: Vẽ các đường cong uốn lượn rất đẹp trên bản vẽ 2D (Graphic Design) nhưng thực tế bắt người dùng phải đi đường vòng vô lý (Desire line conflict).
8. Checklist đánh giá Site Planning theo ngả giao
Khi nhìn vào tổng mặt bằng, hãy check:
9. Thông điệp kết chương
"Thiết kế mặt bằng không phải là sắp xếp các khối công trình, mà là biên soạn kịch bản cách chúng gặp gỡ nhau."
Làm chủ ngả giao trong bố cục mặt bằng, bạn sẽ kiểm soát được nhịp đập của toàn bộ dự án từ tổng thể đến chi tiết.