1. HÌNH KHÔNG ĐỔI – NHẬN THỨC THÌ CÓ
Một sự thật hiển nhiên nhưng ít người để ý: Một hình khối vật lý không thay đổi kích thước khi anh chị đứng yên.
Nhưng nhận thức (perception) của con người về hình đó thì thay đổi liên tục theo:
- Khoảng cách (xa hay gần).
- Tốc độ di chuyển (đi bộ, chạy xe, hay ngồi yên).
- Tầm nhìn (bị che khuất hay mở rộng).
- Bối cảnh xung quanh (nó đứng cạnh cái gì).
Vì vậy, cùng một hình:
- Có thể rất rõ ràng, định hướng tốt khi nhìn từ xa.
- Nhưng lại trở nên mơ hồ ở khoảng cách trung gian.
- Và gây cảm giác nặng nề, đè nén khi đứng ngay bên cạnh.
Hiểu được điều này là bước chuyển quan trọng từ vẽ hình (drawing shapes) sang thiết kế trải nghiệm (designing perception).
2. QUY MÔ KHÔNG PHẢI LÀ CON SỐ (Scale Is Not a Number)
Một ngộ nhận rất phổ biến của dân kỹ thuật:
“Quy mô là mét, là diện tích, là chiều cao tầng.”
Sai. Đó là kích thước (dimension).
Quy mô (Scale) là mối quan hệ tương đối giữa hình và cơ thể con người (body-relative scale).
Ví dụ: Một bức tường cao 2,2m.
- Đặt giữa một quảng trường rộng lớn: Nó là "thấp", thậm chí là một cái ghế ngồi.
- Đặt trong một lối đi hẹp 1m: Nó là "áp lực", là bức tường thành cao ngất gây ngộp thở.
Quy mô không tuyệt đối. Nó phụ thuộc hoàn toàn vào ngữ cảnh và khoảng cách tiếp cận.
3. BA TẦNG NHẬN THỨC QUY MÔ (Three Perceptual Scales)
Trong thực hành thiết kế, anh chị nên luôn kiểm tra hình ở ba tầng nhận thức:
3.1. Quy mô xa – Hình tổng thể (Distant / Macro Perception)
- Là lúc người dùng đọc hình từ xa, trong một cái nhìn bao quát.
- Chức năng: Xác định hướng, xác định trục, nhận diện khối lớn (Landmark).
👉 Nếu ở tầng này mà hình không đọc được, không nhớ được → Hình lớn chưa đứng.
3.2. Quy mô trung gian – Chuỗi trải nghiệm (Intermediate / Meso Perception)
- Là khi người dùng đang tiến lại gần, khi di chuyển tiếp cận.
- Là lúc hình bắt đầu "mở dần" ra trước mắt (paralax).
👉 Ở tầng này, hình cần: Dẫn dắt, tạo nhịp điệu (rhythm), tránh sự lặp lại đơn điệu gây chán.
3.3. Quy mô người – Tiếp xúc trực tiếp (Human-Scale / Micro Perception)
- Là chiều cao lan can, bề rộng bậc thang, khoảng cách từ mắt đến vật liệu.
- Là những gì tay có thể chạm, chân có thể bước.
👉 Ở tầng này, hình: Không được đè nặng (oppressive), không được rỗng tuếch vô nghĩa, không được "lộ kỹ thuật" thô thiển.
4. SAI LẦM RẤT PHỔ BIẾN: THIẾT KẾ CHỈ CHO MỘT QUY MÔ
Rất nhiều đồ án rơi vào một trong hai thái cực:
- Thái cực 1: Đẹp long lanh từ trên cao (Flycam view), bố cục hoành tráng. Nhưng khi bước vào thì trống huơ trống hoác, nắng vỡ đầu, tỷ lệ sai lệch khiến con người thấy mình nhỏ bé như kiến.
- Thái cực 2: Chi tiết rất "đã" ở tầm người (ghế đẹp, gạch đẹp). Nhưng hình tổng thể vụn vặt, đi một hồi không biết mình đang ở đâu, không nhớ được cấu trúc không gian.
Thiết kế giỏi không chọn một quy mô. Thiết kế giỏi giải quyết đồng thời cả ba tầng cùng lúc.
5. KHOẢNG CÁCH THAY ĐỔI Ý NGHĨA CỦA HÌNH (Distance Changes Meaning)
Cùng một yếu tố thiết kế, ý nghĩa của nó sẽ biến đổi khi người dùng di chuyển:
- Một cái tháp: Ở xa là điểm định hướng (beacon). Ở gần là vật cản (barrier).
- Một trục nhìn: Ở xa là mạch dẫn chính. Ở gần, nếu không xử lý khéo, nó trở thành áp lực thị giác hun hút.
Vì vậy:
Không có hình đúng cho mọi khoảng cách.
Chỉ có hình được kiểm soát tốt sự biến đổi ý nghĩa theo từng khoảng cách.
6. TỐC ĐỘ DI CHUYỂN ẢNH HƯỞNG ĐẾN QUY MÔ (Speed Affects Perception)
- Người đi bộ (5km/h): Đọc được chi tiết, chất cảm vật liệu, tiếng động nhỏ. → Cần xử lý Micro form kỹ.
- Xe đạp/Chạy bộ (15-20km/h): Đọc hình trung gian, nhịp điệu lớn. Chi tiết quá nhỏ sẽ bị nhoè (blur).
- Xe hơi/Tàu điện (60km/h+): Chỉ đọc được khối lớn, mảng lớn. Chi tiết lúc này là vô nghĩa, thậm chí là rác thị giác.
Một hình phù hợp cho phố đi bộ chưa chắc phù hợp cho đường dạo ven đại lộ.
Thiết kế không tính đến tốc độ sẽ bị đọc sai ý đồ.
7. VÌ SAO RẤT NHIỀU HÌNH "CÓ VẺ" BỊ CHÊ LÀ "KHÔNG THOẢI MÁI"?
Vì hình đó:
- Đúng tỷ lệ trên bản vẽ kỹ thuật.
- Đúng kích thước trong sách tiêu chuẩn Neufert.
- Nhưng sai về cảm nhận (perceptual mismatch).
Con người không đo không gian bằng thước dây. Con người đo bằng:
- Bước chân (mỏi hay không?).
- Tầm mắt (ngợp hay thoáng?).
- Cảm giác an toàn (được che chở hay bị phơi bày?).
Bỏ qua điều này là anh chị đang thiết kế cho tờ giấy, không phải cho con người.
8. CÁCH KIỂM TRA QUY MÔ TRƯỚC KHI QUÁ MUỘN (Scale Validation Methods)
Một số cách thực tế để test đồ án:
- Walkthrough bằng trí tưởng tượng (Mental walkthrough): Nhắm mắt lại, đi từ cổng vào, cảm nhận độ cao, độ rộng thay đổi thế nào.
- Cắt mặt cắt ở tầm mắt (Eye-level sections): Đừng chỉ cắt mặt cắt kỹ thuật. Hãy vẽ phối cảnh mặt cắt ngang tầm mắt người.
- Giản lược hình (Reduction test): Nếu nhìn lướt qua (giả lập tốc độ cao), hình còn đọng lại gì?
- Đổi tốc độ di chuyển trong đầu (Speed variation test): Nếu chạy nhanh qua đây thì thấy gì?
Nếu hình chỉ "đúng" trong một trường hợp duy nhất (ví dụ: đứng yên ngắm), nó chưa đủ chín.
9. QUY MÔ KHÔNG PHẢI LÀ THỨ SỬA SAU
Một sai lầm chết người:
"Cứ vẽ xong tổng thể đi, rồi chỉnh tỷ lệ/quy mô sau."
Sai.
Quy mô không phải lớp sơn để anh chị quét lên cuối cùng.
Nó ăn sâu vào cấu trúc hình (DNA của hình).
Nếu hình lớn ngay từ đầu không tính đến tầm người (ví dụ: quảng trường quá rộng so với chiều cao công trình bao quanh), thì mọi chỉnh sửa sau đó (thêm ghế, thêm cây) chỉ là chữa cháy.
10. KHAI NHÃN THỨ MƯỜI HAI
Nếu anh chị chỉ giữ một câu sau chương này, hãy giữ câu này:
Hình không được thiết kế cho một điểm nhìn cố định.
Hình phải chịu được sự di chuyển và thay đổi khoảng cách.
Tư duy tạo hình trưởng thành là khi anh chị không còn hỏi "Góc này render đẹp hay không", mà bắt đầu hỏi:
"Hình này sẽ được cảm nhận ra sao khi người ta đến gần, đi xuyên qua, và ngoái đầu nhìn lại?"



